【官网文章】《万智牌®—FINAL FANTASY™》前瞻设计,第一部
Yoni Skolnik | 机器翻译 | 2025年6月5日 | 点击量:67 原文链接:Magic: The Gathering®—FINAL FANTASY™ Vision Design, Part 1
注:本文使用机器翻译自动生成,其中部分内容可能不够准确,请以原文为准。
世界被黑暗所笼罩。风停了。海啸了。地腐了。但人们相信一个预言,耐心等待着它的实现。
大家好!我是Yoni Skolnik,能有幸领导《万智牌®—FINAL FANTASY™》游戏设计的初始阶段,我感到无比荣幸!我从小就是这两款游戏的忠实粉丝,所以当我第一次听说我们有机会与SQUARE ENIX合作制作一款FINAL FANTASY产品时,我便立刻自告奋勇,贡献我的专业知识。
我曾担任过多个系列的游戏设计负责人,包括《2020核心系列》、《斯翠海文:魔法学校》、《兄弟之战》以及《乙太飘移》。我通常专注于设计的中后期阶段,也就是在接收到前瞻设计交接文件之后。对于《万智牌》—FINAL FANTASY,我扮演了前瞻设计负责人的角色,之后将主系列交接给了Gavin Verhey,指挥官套牌则交接给了Daniel Holt。
本系列文章将涵盖以下内容:
- 什么是FINAL FANTASY:为不熟悉该系列的读者提供一个宏观的概述。
- 界定空间:在启动前瞻设计工作之前,我们是如何进行初步准备的。
- 初始方法:我将介绍前瞻设计团队,并谈谈我们是如何缩小范围,确定要使用的空间的。
- 执行元素:开发特定机制以匹配FINAL FANTASY的元素,以及它们如何融入一个系列。
- 挑战:将两个庞大的游戏系列结合起来并非易事,所以我会谈谈我们偶然遇到的一些挑战。
- 交接:我将谈谈把接力棒交给Gavin的过程,以及交接后不久发生的重大变化。
什么是FINAL FANTASY?
来吧,冒险家!让我们一起寻找答案!
理解并正确表达FINAL FANTASY系列是具有挑战性的。制作这款产品和享受这个系列都有很多可行的方式,因此我们也有很多可行的决策。我想强调这一点,以表明我只是在向我的同事们阐述我在这个项目初始阶段的观点,这也是这个深度协作项目的一部分。我在本节中所说的内容并非任何事物的最终定义,但它们代表了我在产品早期阶段沟通的方式。我认为人们在《万智牌》设计文章中最想看到的是设计师的思路,以及了解开发这款产品是什么样的体验,而我的目标正是提供这些。我在整篇文章中加入了来自FINAL FANTASY的斜体引言。虽然文章的其余部分侧重于设计过程,但我加入这些引言是为了表达我个人对这些游戏的欣赏。
FINAL FANTASY (1987)
初代FINAL FANTASY游戏于1987年发布,确立了JRPG(日式角色扮演游戏)这一类型。《万智牌》和初代FINAL FANTASY都受到了奇幻类型的启发。这个共同的祖先意味着FINAL FANTASY和《万智牌》有着相似的奇幻氛围。以下是我在前瞻设计交接演示文稿中解释的JRPG类型的特点。
- 大多为线性叙事,有一些自由探索和支线任务
- 管理一个三到五名角色的队伍
- 随机遇敌
- 回合制战斗
- 角色通过赢得战斗获得等级
- 寻找和购买装备
JRPG与其他风格的RPG有许多共同之处。标签是很奇怪的东西。但FINAL FANTASY开创的元素组合对RPG类型的发展产生了巨大影响。
十六款FINAL FANTASY游戏以及更多
对我们的系列而言,FINAL FANTASY系列由十六款主线游戏组成,恰如其分地命名为FINAL FANTASY I到FINAL FANTASY XVI。这十六款游戏是完全独立的,拥有各自的世界和连续性。这十六款游戏中的任何一款都可以独立完整地体验,而无需了解任何其他游戏的信息。
然而,在FINAL FANTASY中可以找到许多共同的重复元素。陆行鸟是玩家冒险中的伙伴。强大的召唤兽,例如冰冷的希瓦或炽热的伊弗利特。以及更多更多。
基调
FINAL FANTASY之所以如此令人难忘,很大程度上在于它如何巧妙地结合了多种基调。大多数游戏开始时是对一个奇幻世界的史诗般探索,包含深刻的角色刻画、可爱的生物、愚蠢的小游戏,以及以与史诗级Boss的战斗为结尾的结局。这种基调的结合与《万智牌》非常契合。每张牌都有自己的基调和创意焦点,系列中的每个元素都能各自闪耀。
以下是世界构建团队对这种基调混合的构思方式和比例:
- 史诗与戏剧性:50%
- 乐观与希望:30%
- 可爱与奇思妙想:20%
系列简史概述
每款游戏独特的氛围和勇于实验的精神是该系列的标志。以下是我尝试按时代对它们进行分组,以帮助大家了解该系列的发展:
FINAL FANTASY至FINAL FANTASY V:植根于奇幻,线性叙事,固定队伍。
FINAL FANTASY VI至FINAL FANTASY X:将奇幻与其他类型的世界构建元素融合,拥有更广泛的角色阵容和可定制的队伍。
FINAL FANTASY XI和FINAL FANTASY XIV:MMORPG,你可以在其中创建角色,并与来自世界各地的玩家组成队伍。
FINAL FANTASY XII、FINAL FANTASY XIII、FINAL FANTASY XV和FINAL FANTASY XVI:这些游戏更愿意偏离该系列最初奠定的JRPG类型定义元素。它们偏爱实时战斗,一次控制一个角色,以及更具电影化的处理方式。
界定空间
大多数系列的设计过程始于探索性设计团队。该团队负责对大量潜在空间和机制进行头脑风暴,在设计空间内标记出兴趣点,以便前瞻设计团队能够迅速投入工作。
虽然我们没有一个正式的探索性团队,但我们确实有几个步骤起到了类似的设计作用。
初始头脑风暴
对这个系列可能是什么样子的第一次正式探索,是召集了一群来自公司各部门的FINAL FANTASY粉丝。这发生在Arc-a-thon 2021期间,这是一个为期一周的活动,我们从常规的会议中抽出时间来讨论未来可能的《万智牌》系列。当其他人正忙于思考最终会成为《依夏兰迷窟》、《暮悲邸:鬼屋惊魂》和《乙太飘移》的想法,或者在《摩登新篇3》中加入奥札奇时,我的任务是领导一场关于这个系列会是什么样子的讨论。我们聚集在一个(虚拟)房间里,开始列出系列的各种元素,以及我们期望它们在《万智牌》中如何被表现。这次探索产生了一份六页长的文件,表明FINAL FANTASY系列大有可为。以下是该文件中的一件事:一个生物类别网格,描绘了我们可以制作的、作为非传奇且不具飞行的怪物的潜在选项。
生物大小 | 白 | 蓝 | 黑 | 红 | 绿 | 无色 |
---|---|---|---|---|---|---|
小 | 陆行鸟、莫古力、凶恶巨兽 | 布丁怪、鱼人 | 冬贝利、不死生物、邪恶松鼠 | 炸弹怪、布丁怪、哥布林 | 陆行鸟、仙人掌怪、蘑菇怪 | |
中 | 陆行鸟、凶恶巨兽 | 拉米亚、不死生物、夺心魔 | 仙人掌怪、牛头怪、食人魔 | 奥修、那迦 | 魔像 | |
大 | 恐龙、精金龟 | 比布罗斯、海怪 | 臭臭花、不死生物、邪眼 | 贝希摩斯 | 臭臭花、贝希摩斯 | 钢铁巨人 |
我们后来确定了更多可能的概念,并进一步完善了这份列表,但作为一份初始列表,它很好地展现了制作这个系列有多大的回旋余地。
界定范围
我把这个展示给了我的老板们,很快,我们与SQUARE ENIX达成了初步协议,并准备开始着手这个系列了!
我带着一个直截了当的愿景参加了与SQUARE ENIX的初次会议。类似于《摩登新篇》从《万智牌》的整个历史中汲取灵感,这个系列也将对FINAL FANTASY做同样的事情。我们将使用来自整个系列的各种概念。我们将根据粉丝们会兴奋看到的东西来选择它们。我们可能会展示个别的故事瞬间,但不会费心在系列中讲述任何特定的叙事。这种方法得到了SQUARE ENIX的认可。
角色选择
我们向SQUARE ENIX提交的第一份成果是告知他们我们有兴趣使用哪些角色:几乎是所有角色!Chris Mooney和Ari Zirulnik整理了每款游戏中角色的列表,并将他们分为强制、建议、可能和备用四个等级。
尽管我们威世智内部对该系列有强烈的看法,但我们不想陷入管中窥豹的境地,而是寻求了各种资源来确定哪些角色在更广泛的FINAL FANTASY粉丝群体中最受欢迎。其中主要包括对日本和国际观众中最受欢迎的FINAL FANTASY角色的调查。我们还参考了SQUARE ENIX自己是如何在他们的其他发行物中利用这些角色的。
表现十六款游戏

我们希望用每款游戏独特的元素来表现它,同时确保贯穿整个系列的重复元素得到很好的体现。“召唤:希瓦”这张牌可能特指FINAL FANTASY X中的版本,但它应该能唤起每个人对希瓦作为游戏中冰系召唤兽的记忆。我设定了一个粗略的目标,即让30%的牌与更广泛的系列相关。一个关键的例子是水晶,它们是早期时代大多数游戏剧情的主要元素。无论你将水晶与哪款游戏联系起来,这些牌都应该看起来很熟悉。
我很高兴能发挥我对FINAL FANTASY的百科全书式知识,并利用它来确保所有牌都有一个能让FINAL FANTASY粉丝兴奋的创意钩子和/或概念。希望是每张牌都应该代表一些对某人来说是难忘的东西。
初始方法
前瞻设计团队
新来的,嗯?那么,你们是谁?
Zach Francks – Zach主要是一名《决斗大师》的设计师。他们是团队中宝贵的一员,作为FINAL FANTASY的整体知识专家、创意设计师和日语使用者,他理解FINAL FANTASY游戏不同翻译版本之间的细微差别。Zach在FINAL FANTASY XIV方面的经验在整个过程中对我尤其有帮助,因为我只对这款广受好评的MMORPG的免费试玩版有极少的经验。
Chelsea Santamaria – Chelsea加入威世智后立即投入了这个项目。她对FINAL FANTASY和复古游戏的热爱在她开始为《万智牌》设计时至关重要。我欣赏她在我们研究试图将FINAL FANTASY史诗叙事精髓提炼到《万智牌》中的机制时所表现出的坚韧不拔。
Melissa DeTora – Melissa是FINAL FANTASY的忠实粉丝,也是许多在NES和SNES时代长大的粉丝的代表。她将竞技经验与她在休闲游戏设计团队的工作相结合,这给了她一个我一直很欣赏的广阔视角。除了她在系列前瞻设计团队中的角色外,她还领导了这个系列的指挥官赛制对局测试。为一个系列优化休闲游戏通常是一项模糊的任务,我个人觉得非常有挑战性,所以我很高兴能有一位了解FINAL FANTASY粉丝的人来领导这个过程。
Zakeel Gordon – Zakeel是该系列的产品建构师,他加入我们的团队是为了与系列的发展保持联系。Zakeel在早期帮助确立了方向,并从顶层视角全程引导了这个项目。我非常感谢Zakeel引导了这次合作,直到这篇文章的撰写,因为他负责进行初步编辑,以便将其翻译给日本的FINAL FANTASY粉丝。谢谢你,Zakeel!
Glenn Jones – Glenn是《The Lord of the Rings: Tales of Middle-earth™》的系列设计负责人,该系列为全尺寸的《跨界》系列铺平了道路。他加入进来帮助我做出艰难的决定,并在我们稍后在前瞻过程中缩小范围时指导我的执行。我一直惊叹于Glenn为领导力带来的广阔视角,当需要做出快速决定时,能有他的建议真是太好了。
Michael Hinderaker – Michael作为对局设计专家加入,这个角色他一直保持到系列设计阶段。Michael在平衡对局设计的众多需求与《跨界》产品复杂要求方面表现出色。告诉负责平衡的人“是的,这个数字真的需要是9999”有时会感觉很傻。我现在就坐在Michael旁边,看着他在另一位系列负责人请他评估像巨型仙人掌怪这样疯狂的东西时,总是保持着一种有趣的微笑,这总是很有趣。
奠定基础
在开始将这个系列视为“一个系列”之前,我希望我的团队对各种方法保持开放。我们着手从三个方面开始工作:
- 建立知识库 – 我委托不同的人创建一份文件,概述各款游戏的情节、机制和关键角色。我使用这些文件来确保我们没有遗漏任何主要的内容来源,并且当时机到来时,我已经知道该去找谁获取关于每款游戏的关键信息。
- 把设计扔到墙上 – 我请我的团队成员提交他们个人希望在FINAL FANTASY系列中看到的设计。这最终成了一个电子表格,在我们甚至没有考虑拥有一个正式的系列文件之前,里面就充满了超过200个设计。
- 设计机制 – 我们将早期设计会议的大部分时间用于打造机制,以代表出现在多款FINAL FANTASY游戏中且粉丝们期望看到的元素。
速战作为对局测试流程
在我们花了大约六周时间奠定大量基础之后,是时候开始对局测试了。我们仍然没有任何接近“系列文件”的东西,但作为一个更习惯于为限制赛设计的人,我希望在感觉像我习惯的限制赛游戏中测试我们的机制。于是速战登场了。
速战补充包包含20张牌。你将两包洗在一起,形成一个类似于40张牌的轮抽或现开套牌。这些补充包通常由八张地和十二张咒语组成。作为创造速战的团队的关键成员,我认为它是一个出色的对局测试工具。从一个机制想法开始,创建一些带有该机制和/或支持该机制的牌,然后添加一些通用牌,如去除咒语和简单的生物,感觉很直接。
将两个这样的受速战启发的补充包组合起来,是体验使用这些机制进行限制赛的好方法。对于限制赛中的机制来说,能够在被争抢时也能良好运作是很重要的,这意味着你不能让你的套牌完全由一种机制组成。玩这种速战赛制是尝试机制组合并确保一切都能很好地协同运作的好方法,即使系列还没有准备好进行轮抽。
以下是那些早期受速战启发的补充包的一些主题名称:
- 白色:伙伴部族
- 蓝色:消逝
- 黑色:预示
- 红色:蓄力
- 绿色:陆行鸟与衍生生物
对游戏中的概念进行排名
每当我感到悲伤或孤独时,我都会唱这首歌……不知为何,它能安慰我,提醒我并不孤单。
创建系列基础的最后一部分包括一个长长的概念列表,我围绕这个列表构建了最初的系列文件,并将其交接给Gavin的团队以备将来参考。
我召集了来自威世智各部门的FINAL FANTASY粉丝,逐个游戏地喊出我们觉得难忘的各种元素。我们在这个已有的主要角色列表之上进行构建,并将它们分为五个类别。我们得到的东西看起来是这样的。
名称 | 游戏 | 重要性 | 类别 |
---|---|---|---|
吉坦·特莱巴尔 | FINAL FANTASY IX |
5 – 强制 |
传奇生物 |
召唤亚历山大 | FINAL FANTASY IX |
4 – 首选
|
召唤兽 |
孤独的吉坦(歌曲“You're Not Alone”) |
FINAL FANTASY IX |
3 – 建议 |
故事时刻 |
银龙 | FINAL FANTASY IX | 2 – 可能 | Boss |
矮人结婚场景 | FINAL FANTASY IX | 1 – 备用 | 小游戏 |
我无法夸大我们有多么兴奋地想要使用这么多概念。我们本可以制作一张关于银龙Boss战的难忘卡牌,或者那个你整个队伍都必须互相结婚才能通过矮人村庄的场景。但我们只有几百个卡位,而我的“最重要参考事物电子表格”有超过600行,而这已经是我在试图克制了!
制作机制
传奇生物
就在那时,传说中的英雄,阿尔弗雷德,出现了!
我们探索过一个主要出现在英雄生物上的主要机制。一些显而易见的方向是引用经验、升级或极限技的机制。极限技是在FINAL FANTASY中有时用于一次性强大招式的名称。我对极限技的研究最终影响了《乙太飘移》中的耗尽机制,尽管它先发布,但那是我在交接这个系列的前瞻设计之后才做的。
最后,我们决定不采用一个统一的“英雄”机制。最终,我们希望传奇生物是独立的、尽可能吸引人的设计,而不需要迁就线性机制。这里有两个我们曾为英雄考虑过的潜在机制的例子。
SeeD教官 {3}{W}
生物~人类/佣兵
3/4
2:组建你的队伍。仅于法术时机下起动。(选择至多三个你操控的生物,它们便在你的队伍中,直到你组建新队伍为止。)
每当你攻击或阻挡时,若此牌在你的队伍中,则你队伍中的生物得+1/+0直到回合结束。
达马斯卡的雅雪 {3}{W}{W}
传奇生物~人类/贵族
3/4
故事(当你首次操控故事永久物时,选择一条故事路线。)
当此牌进入战场时,派放两个1/1白色士兵衍生生物。
如果你已完成故事,则由你操控的其他生物得+1/+1。
职业
你出色地完成了任务。我相信你已经准备好成为一名骑士了。
职业是FINAL FANTASY中相当于D&D职业的概念。它们是许多FINAL FANTASY游戏的核心元素,即使在没有明确职业的游戏中,它们也体现在角色的设计中。例如,FINAL FANTASY VII的爱丽丝没有官方的“职业”,因为游戏中没有这个设定。但我将她的设计和战斗角色解读为类似于白魔导士,即FINAL FANTASY指定的支援职业。
这是在我们最终确定版本之前,我最喜欢的我们探索过的机制变体之一。它是升级机制的一个变体,使用触发式异能而不是法术力支付来升级。
盗贼 {1}{U}
生物~人类/浪客
1/3
每当此牌对任一对手造成战斗伤害时,在其上放置一个等级指示物。
等级1–2
2/3
每当此牌对任一对手造成战斗伤害时,抓一张牌。
等级3+
4/4
此牌不能被阻挡。
每当此牌对任一对手造成战斗伤害时,抓一张牌。
我认为将职业表现为普通生物很重要。我们需要感觉与英雄有关联但又不是传奇的普通生物。我们采用的想法是基于活化武器机制,即一个武具进场,派放一个生物衍生生物,然后装备到那个衍生生物上。这种方法表现了职业、游戏内物品和角色成长。一次性表现三个不同的关键FINAL FANTASY概念非常高效,职业选择机制被宣布为一记漂亮的扣篮。

我们考虑过一个版本,它会派放一个1/1未命名的传奇生物衍生生物,然后武具可以装备到你操控的任何一个传奇生物上。那个实现方式失败了,因为装备到任何传奇生物上使得将所有武具都集中在一个生物上变得太容易,导致游戏过于激进。考虑到这一点,我们移除了将武具装备到任何传奇生物上的能力。这个效应是我们当初让衍生生物成为传奇的原因,所以为了简化,我们让它们变成了非传奇。

我非常着迷于印刷“未命名传奇生物衍生生物”的可能性,它们的名字字段是空白的,邀请玩家像在许多游戏中为自己的角色命名一样为他们的衍生生物命名。当我派放一个1/1英雄衍生生物时,我可能仍然会拿出笔,在初代FINAL FANTASY的六个字符限制内给它起个名字。
召唤兽
路西斯的列王啊……到我身边来!
FINAL FANTASY中的召唤兽是你在战斗中召唤的强大存在。有时它们出现进行一次性攻击,就像造成伤害的黑魔法一样。在其他游戏中,你可以召唤它们并让它们停留一段时间,然后它们会以一个令人印象深刻的最终攻击离开。
我们考虑过像传奇法术这样的东西来对应单次效应的召唤兽,但这些版本都没有将它们表现为生物那样有共鸣。我很清楚,我们不想将召唤兽表现为传奇生物,因为那个空间已经被所有超棒的队伍成员和反派挤满了。
我满意的第一个召唤兽卡牌版本是带有消逝异能和在你牺牲它们时触发的异能的生物。它效果还算不错,尤其是因为我们当时正在同步研究蜕生机制。
这个实现方式类似于传纪生物,这启发我们去探索它们。那个版本更加华丽,并迅速巩固了自己作为最受欢迎方法的地位。我也非常欣赏垂直的插画,这对于我们想描绘的许多召唤兽都很适用。

魔法咒语
FINAL FANTASY魔法的基础是白魔法和黑魔法。白魔法是你对治疗者所期望的一切,而黑魔法则由造成元素伤害并有时施加状态效果的咒语组成。
该系列魔法的一个重要元素是咒语如何被改进。游戏几乎总是以造成元素伤害的基础咒语为特色,并且这些咒语有升级版本。我们尝试了许多花哨的咒语升级版本,但最终,我们采用了一个我最初命名为“模式化增幅”的版本,之后它变成了分级。

尽管采用这种机制的牌数量不多,但我们认为将这个元素做到恰如其分至关重要,而模式化增幅的实现是迄今为止最简洁的。我们与《光雷驿镖客》开发连发机制是同时进行的,所以我们讨论过哪种方法是最好的。最后,我们决定它们可以作为独立的机制共存,各自有各自的酷炫之处。连发允许你获得多种效果,而分级咒语则可以以令人兴奋的方式进行扩展。
我们最终也制作了几张代表极限技的分级咒语。我们保持了描绘魔法咒语和极限技的牌的数量较少,因为我们希望我们的许多瞬间和法术能够描绘游戏中令人难忘的故事时刻,而那些非生物卡位是直接竞争的。
反派
这真令人作呕……你们听起来就像一本自助小册子里的章节!准备受死吧!
从一开始就很明显,代表反派的双面牌是最令人兴奋的做法。这些游戏中的最终Boss几乎总是有多种形态。在我看来,任何Boss战中最令人兴奋的部分就是当你击败他们的第二形态,然后发现是否还有第三形态的时候。我也非常欣赏这些传奇牌让你在指挥官赛制中成为一个威胁。
在多人《万智牌》中,威胁评估总是具有挑战性的,但当一个玩家准备将他们的指挥官转化为一个神时,他们可能就是那个大反派就变得很清楚了。我认为这种预告式的邪恶是游戏性与叙事共鸣的一大胜利。

我最喜欢的双面反派是时之魔女阿尔提米西亚,它有一个我们通常绝不会放在非普通牌上的异能,尤其是放在一个生物上:一个额外回合效应。但是把它作为困难转化条件的奖励,使得它很难被反复利用,这对于平衡额外回合效应至关重要。我们一直非常谨慎地提升额外回合效应的强度,这使我们不愿将它们放在我们希望它们令人兴奋的稀有牌上。所有这些因素结合在一起,——出乎所有人的意料——造就了一个合理的非普通额外回合效应。
邪恶行径
你必须让光明与黑暗重归平衡!现在,去吧!去往黑暗世界!
反派的转化版本对于稀有和秘稀牌来说是一个很好的选择,但是在较低稀有度上有一些能感觉邪恶的东西也很重要。
我们尝试了一种像《幻灭时刻》中折磨循环那样的惩罚者机制。作为邪恶行径的忠实粉丝,我非常喜欢看着我的对手做出艰难的决定,但我们决定放弃那个方向。把处理你所有邪恶行为的负担都放在对手身上,并不像我们希望我们的系列那样友好。
第七区圆盘支柱 {2}{B}
战役
3
疏散 — 当此牌进入战场时,每位对手各弃两张牌。
崩塌 — 7B,牺牲此牌:每位对手各失去7点生命。
你来防御的战役牌有类似的好处和挑战。我很高兴它们能代表“地牢”,是你(反派)打出,而你的对手(英雄)必须处理的东西。
尼福尔海姆大火 {2}{R}
法术
此牌对每个生物各造成2点伤害。
独白 {R} (于法术时机,你可以支付{R}并从你手上放逐此牌。你可以在你的下一个回合施放它,且不需支付其法术力费用。)
我另一个被否决的喜爱机制叫做“独白”。这个机制类似于《光雷驿镖客》中的谋划。功能上,它和延缓1是一样的。我喜欢这个机制,因为它抓住了反派预告他们邪恶计划的桥段。你将以高效的法术力费用获得非常强大的效果,代价是给你的对手一个公平的警告和围绕这个预告效果进行应对的机会。我也很欣赏独白牌可以有比我们愿意放在谋划牌上更具破坏性的效果。
但事实证明,大家更喜欢谋划。与连发和分级的重叠不同,我们决定那两种机制足够不同,可以都很酷,但我们觉得独白远没有那么引人入胜,管它什么邪恶独白的游戏性与叙事共鸣呢。
在系列设计中,“反派机制”这个角色由黑魔导士衍生生物和返照来填补。我稍后会谈到这个。
探索
在寻找一个绿色机制时,我们决定要描绘FINAL FANTASY的宏大世界。答案最终是城镇地和地落。我们还需要给陆行鸟找点事做,而驾驭机制由于《光雷驿镖客》和《乙太飘移》的开发时间线还不存在。

我很高兴结果是这样的,因为这意味着我们决定尝试将地落机制放在所有的陆行鸟上。我们尝试的第一个版本使用了2/2的鸟衍生生物,带有一个地落异能,可以+1/+0直到回合结束。这些具有侵略性的衍生生物感觉与通常的消耗性加速策略截然不同。
我非常喜欢轮抽地牌,而展示城镇是描绘FINAL FANTASY系列世界的关键部分。我想把它做成一个可轮抽的主题。我们尝试了许多版本的城镇地,它们带有新颖的机制或直接奖励你打出它们的异能。那些最终要么太难追踪,要么对只轮抽地牌的奖励过高。我们交接了一个我们知道不太奏效的城镇版本,而系列设计采取了更直接的方法,就像拉尼卡的门一样。那种方法特别有帮助,因为它让城镇本身保持简单,同时让我们把协同效应的文本放在绿色和蓝色的牌上,从而形成了一个有趣的轮抽原型。
这是我最喜欢的城镇设计,但它没有成功,因为它又增加了一个追踪复杂性的来源:
比塞德,可造访之地
地~城镇
此牌须横置进战场。
{T}:加{W}或{U}。
当此牌被造访时,在造访者上放置一个+1/+1指示物。
造访(你操控的传奇生物具有“{T}:造访一个本盘游戏中尚未被造访过的、由你操控的城镇。仅于法术时机下起动。”)
我一篇文章里有太多话要说,所以明天请回来听听我们如何融入更多受人喜爱的FINAL FANTASY元素,处理各种挑战,以及如何让所有东西在系列的限制赛环境中协同运作。
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